С момента возникновения компьютерных игр у игроков чесалась задница выбраться из нарисованных авторами границ. Желание это было понятное – на заре жанра свободным пространством компьютерные игрушки своих адептов радовали не то чтобы дофига: в лучшем случае можно было залезть в открывающуюся рожу гитлера и найти там сокровище, нациста, плюс неоткрывающуюся рожу гитлера! Много игроков сломали свой слабый разум в раздумьях о нелегкой судьбе нациста, долгие годы сидевшего взаперти с сокровищем и рожей гитлера и всеми силами ожидая избавления от рук Билли Блацковича. Но я отвлекся.
В худшем случае игроку при любом отступлении от линии партии сообщялось, что он “eaten by the grue” и тому подобные людоедские новости. Поэтом нифига, блин, не удивительно, что игроки прямо таки мечтали выбраться из тесных подземелий или завалить кирпичами родную школу или родной мясокомбинат вместо опостылевшего узкого стакана тетриса. Горести добавляли еще и выкрикивающие с высоты и издалека (понятия, совершенно незнакомые нормальным игрокам) ругательства поклонники авиасимуляторов, которым родные просторы выдали давным-давно.
Естественно, разработчики игрушек не могли не слышать эти стоны и чаяния, и как только начало позволять железо, они тут же наделали игр с поистине титаническими просторами. Но и тут не все было зашибись – то эти просторы оказывались случайно сгенерированными, то побегать по ним не давала воля свыше, настойчиво засовывающая в миссии и не давая времени отвлечься.
Когда идея о том, что в игре может быть много территории и свободного места была уже не нова, на арену незаметно выползла компания со странным именем Crytek и тут же вывалила на всеобщее обозрение игру с не менее странным названием FarCry. И все офигели.