Зозырил FarCry2

С момента возникновения компьютерных игр у игроков чесалась задница выбраться из нарисованных авторами границ. Желание это было понятное – на заре жанра свободным пространством компьютерные игрушки своих адептов радовали не то чтобы дофига: в лучшем случае можно было залезть в открывающуюся рожу гитлера и найти там сокровище, нациста, плюс неоткрывающуюся рожу гитлера! Много игроков сломали свой слабый разум в раздумьях о нелегкой судьбе нациста, долгие годы сидевшего взаперти с сокровищем и рожей гитлера и всеми силами ожидая избавления от рук Билли Блацковича. Но я отвлекся.

В худшем случае игроку при любом отступлении от линии партии сообщялось, что он “eaten by the grue” и тому подобные людоедские новости. Поэтом нифига, блин, не удивительно, что игроки прямо таки мечтали выбраться из тесных подземелий или завалить кирпичами родную школу или родной мясокомбинат вместо опостылевшего узкого стакана тетриса. Горести добавляли еще и выкрикивающие с высоты и издалека (понятия, совершенно незнакомые нормальным игрокам) ругательства поклонники авиасимуляторов, которым родные просторы выдали давным-давно.

Естественно, разработчики игрушек не могли не слышать эти стоны и чаяния, и как только начало позволять железо, они тут же наделали игр с поистине титаническими просторами. Но и тут не все было зашибись – то эти просторы оказывались случайно сгенерированными, то побегать по ним не давала воля свыше, настойчиво засовывающая в миссии и не давая времени отвлечься.

Когда идея о том, что в игре может быть много территории и свободного места была уже не нова, на арену незаметно выползла компания со странным именем Crytek и тут же вывалила на всеобщее обозрение игру с не менее странным названием FarCry. И все офигели.

Офигевать было от чего – во-первых, идею открытого пространства FarCry тут же подняла на новый уровень. Да, была Operation Flashpoint, где места было еще больше, были еще многие, но тамошние просторы емко описывались песней “Поооолеееее, Русскоооееее Пооолееее”. В FarCry же мнговнено вступало в силу “по-вторых” – эти открытые пространства были фантастически красивы. Тропические острова выглядели невероятно хорошо (и до сих пор выглядят – даже по меркам 2008 года), и дизайн карты с геймплеем изо всех сил это подчеркивали. Игра учитывала снижение траектории пуль и прочие прелести достаточно честной баллистики, из-за чего перестрелки на больших расстояниях доставляли немалое удовольствие, сравнимое только с перестрелками на малом расстоянии. Или на среднем. В добавок к этому игроку давалась почти полная свобода передвижения и использования транспортных средств. Конечно, косяков в первом FarCry было изрядно – особенно народ радовался появлению местных жертв экспериментальной генетики, но игра получилась великолепная, и даже по тем временам астрономические системные требования народ не очень останавливали.

Дальше был Crysis. К этому времени народ, умеющий читать, несколько призадумался – буквосочетание “cry”, кочующее из названия в название было не то чтобы дофига распространенным в словообразовании, и те, кто читать умел получше с интересом ожидали времен, когда слова с “cry” в том или ином виде закончатся. Те, что умели читать похуже, вовсю интересовались, что имели в виду разработчики: Орать или Плакать?

Кризис ясности в этот вопрос не внес. От него хотелось то орать, то плакать, причем ближе к концу в основном плакать и орать на разработчиков. Причиной этому был мастерский перенос почти всех недостатков FarCry и щедрое добавление новых – та часть игры, где появлялись пришельцы, была подозрительно близка к термину “невыносимо”. Не добавляло радости и изменение подхода к ведению боев: по всей видимости, в северной корее из-за идей чучхе кончилось мыло, и в силу образовавшихся корост игровые корейцы обрели просто-таки феноменальную прочность, из-за чего каждая перестрелка с ними подозрительно напоминала обязанность, а не развлечение.
К счастью, даже в Crysis не удалось потерять главного – огромной и дико красивой территории, где можно свободно ходить и свободно все рушить. Ну или почти свободно.

FarCry2

Как и подозревали наиболее проницательные, надолго суффикса\префикса “cry” разработчикам нехватило, и они взялись за столь целебные арабские цифры. В деле добавления цифр к имени Ubisoft\Crytek смогли удивить даже опытных и привыкших к подобным фокусам геймеров, и на то есть отличная причина:

FarCry2 не имеет абсолютно ничего общего с FarCry.

Никаких тропических островов, никаких трайгенов (слава богам!), никаких мутаций и злых докторов в игре нет. Ну ладно, злые доктора есть, но в остальном – абсолютно ничего общего.
Вместо архипелага с голубыми лагунами нас выкидывают в африку, безымянную страну с обычными для африканцев штуками в виде пары-тройки враждующих фракций, болезней и прочих радостей. Выкидывают нас с задачей убить некоего дельца оружием “The Jackal”, который, вот шакал такой, торгует оружием. Казалось бы, идеальная завязка для 3д-шутера с открытым миром.

У разработчиков 3д шутеров традиционные проблемы со словом “сюжет”. Им постоянно хочется, чтобы он был. Иногда все обходится, и игра остается без развитого сюжета, обходясь максимой “убей их всех, один останься”. Иногда, значительно реже, создателям действительно удается сюжет. Но есть и третий вариант – когда сюжет вроде бы как есть, и особо жить не мешает.
Но в нашем случае мириться с таким положением дел у авторов игры не получилось, и поэтому они добавили оригинальности.

В ФарКрай2 оригинальность выражается в том, что наш персонаж – инфантильный, непроходимый идиот. Мало того, что в Африку он прибывает без лекарств в полуживом из-за заболевания малярией (!) виде, так он еще и заботливо хранит эту традицию идиотизма на протяжении всей игры. Каждый перехват управления с целью показать нам сюжетную сценку – и герой из стального супермена, жопой отбивающего ракеты преврашаяется в слюнявого идиота, который вот-вот подохнет. И подох бы, если бы на помощь постоянно не приходил… А впрочем сами играйте.

Сюжет и миссии

Странно, но до этого момента авторы игр довольно заботливо обходили своим вниманием Африку. Континент, где постоянно идут какие-то войны. Войны, в которых редко бывают правые или виноватые и прекратится которые по определению могут лишь с выбыванием большей части воинствующих.

Туда мы и попадаем в FarCry2. Ситуация классическая – две противоборствующих негритянских фракции-племени в некогда богатой а теперь дико нищей стране. Полная анархия, практически полное отсутствие мирного населения и ежеминутное ожидание открытой войны.

Разваленный войной город. С перемирием внутри.

В связи с эпическим обломом нашей основной цели по убийству Шакала, игрока быстро берут за жопу и определяют в наемники. В этом, собственно, и будет заключаться вся игра – в выполнении заданий с той или иной стороны. Основных сторон у нас две – обе противоборствующие фракции без проблем снабжают героя подвигами, при этом герой-дебилушка разборчивости в заданиях не проявляет никакой, хватая все подряд. Задания фракций будут основным двигателем сюжета, именно они станут увеличивать процент завершения игры, открывать новые территории и ништяки. Они же являются основным источником разнообразия, так как в отличие от побочных квестов страдают некоторой выдумкой и весельем.

Следующим источником дел является местное подполье. Теоретически они вроде как против войны и в меру сил гадят обоим фракциям, но на деле почти все их миссии заключаются в обмене позволяющих уехать из страны документов на лекарство от малярии. Да, наш герой вовсю болеет малярией, и таблетки от неё постоянно кончаются, а получить их можно только у подпольных негров. Тут кроется некоторая доля пропитывающего игру цинизма, так как таблетки эти (в обмен на паспорта) негры вроде как отнимают у своих больных детей. Достают миссии по поиску лекарства, к слову сказать, неимоверно, как и сама болезнь главного героя.

После целебных беженцев в списке доноров миссий у нас идут вышки сотовой связи. Оттуда загробные голоса вещают кого и где надо убить, за что выдают бриллианты (местная валюта). Никакой выдумки. Чуть более полезными являются миссии торговцев оружием – в обмен на уничтоженный где-то на карте конвой, состоящий из Зила 130 и двух джипов, они дают доступ к новым видам вооружения. К слову, помимо выполненных миссий, на доступность вооружений влияет прогресс в игре, и все оружие полностью открывается только процентам к 40 завершенности. Причем чтобы получить возможность его покупать, надо опять делать миссии.

Последним источником миссий являются НПЦ и ваши кореша (buddies). Кореша – забавное явления FarCry2 – половину из них вам придется выломать из тюрьмы, половину просто встретить, половину вы будете знать непойми откуда. Список корешей, кстати, генерируется просто – кроме того персонажа, которого вы выбрали в начале игры, все остальные будут друзьями. Кореша тусуются в барах, иногда дают унылые собственные миссии и делятся на две категории – одни вытаскивают вашу жопу из заварушки если вас вдруг подбили (делают это, надо сказать, предельно коряво), вторые – помогают вам с основными миссиями.

Вот в этой помощи как раз и кроется основное преимущество миссий сюжетной линии: вместо того, чтобы делать как велит начальство, изнывающие от скуки кореша придумывают самые нелепые способы выполнения миссий и приделывают к ним весьма странные побочные задания. Причем после пройденной с помощью друга миссии обязательно придется идти и выручать этого друга из беды, причем идти придется быстро – иначе его там убьют и он помрет.
Вообще, помирание друзей в FC2 напрягает куда сильнее, чем можно было бы ожидать – к ним как-то привыкаешь, и бросая все, бежишь лечить их от лютой смерти под обстрелом. Причем игра с некоторой циничностью переодически подкидывает ситуации, где друзей спасти нельзя никак, но ясно это становится только на десятом переигрывании с загрузки.

Исходом почти всех миссий, кроме заданий друзей и торговцев оружием является прибыль в неограненых алмазах. Миссии торговцев оружием расширяют ассортимент. Миссии друзей приносят улучшение отношения к друзьям, сюжетные миссии друзей улучшают “Safe Houses” – жилища, раскиданные по карте с целью ночлега и сохранения.

О них, кстати, отдельно – на карте, помимо блок-постов и прочих достопримечательностей, раскиданы в изобилии “Safe Houses”, в которых стоит кровать на которой можно проспать сколько-то часов (день\ночь в игре честные, и ночью нихрена не видно – прибора ночного видения нет) и сохраниться. Также возле них обычно стоит некая техника и можно прикупить волшебные ящики, которые содержат то, что в них положишь у торговца оружием.
Жилища обычно сперва необходимо отбить у комитета из двух-пяти нигеров, посильно в них тусующихся. После этого утлые лачуги переходят полностью в распоряжение игрока, и становятся весьма полезной штукой. По мере помощи друзьям в сюжетных миссиях, жилища обрастают полезными ништяками – аптечками, боеприпасами, апгрейдом пушек у приписанной к ним техники.

Геймплей

Геймплей в игре очень простой – ходи, убивай!

Помимо убиения изредка надо что-то взорвать, что-то сопроводить или что-то куда-то принести. Стоит ли упоминать, что все эти деяния вовсю сопряжены с “ходи, убивай”?

С убивать все просто. В Африке, если судить по игре, практически бесконечные запасы негров и немалые запасы белых с волосатой грудью. И от первых и от вторых натурально некуда деться – вашим врагом является практически каждый встречный. Перемирие соблюдается только внутри крупных городов и баз фракций, да и то не всегда. За их пределами в вас будут стрелять все вообще. И даже не надейтесь вырезать карту – каждый блокпост, ключевой пункт или патруль посреди дороги снабжен неиссякающим месторождением негров и обязательно обновится демографически как только вы от него отойдете на достаточное расстояние. Переодически это очень сильно достает – можно вырезать блокпост по пути к оружейнику, закупиться оружием и через две минуты на пути назад выяснить, что на смену павшим гуталин-батырам явились новые, ничуть не хуже прежних.

Помимо изобилия, черножопых вооруженных братьев отличает изрядная настойчивость и любопытство. Если вместо кровопролитного боя проехать через блокпост на значительной скорости, все наличное население побросает насущные дела, раскочегарит стоящие неподалеку автомобили и с веселой стрельбой двинется за вами. Подобным любопытством страдают и патрули, так что не дофига сложно собрать за собой внушительную процессию.

Африканские пробки и радикальное средство борьбы с ними.

Страх неграм, к слову, совершенно неведом – на огонек загорелые прут с нечеловеческой настойчивостью, и даже пав в бою, будут пытаться убить вас “как бы из последних сил”. Кстати, не до конца павших негров обычно являются спасать их друзья, трогательно уносящие раненых на шее с поля боя. У вас такие друзья тоже есть, но проку от них чуть.

По ходу повествования, негры потихоньку крутеют как в материальном, так и в тактическом плане. Если сперва блок-пост могли охранять два лумумбы с ржавыми шотганами, мирно беседующие посреди дороги в ожидании бампера в лоб, то чуть позже подъехать к блок-посту и перестрелать всех из пулемета в упор становится несколько проблематично – народ начинает стоять за стационарными пушками, в охранение на окружающих пригорках выставляются снайпера с гранатометчиками… Оружие тоже крутеет, от ржавых H&K G3 в десантном варианте народ переходит к ручным пулеметам и прочим радостям жизни.

Теперь о ходить.
Ходить нам предстоит много. На момент прохождения 50% игры я находил 50км и наездил примерно 100км. Собственно, основное время и будет уходить на передвижение, основным видом оружия будет карта. Карта в игре волшебная – имеет несколько масштабов и показывает игрока. Показывает она и основные достопримечательности и блок-посты (правда далеко не все), что полезность её только увеличивает. Но ходить все равно надо очень много.

В помощь передвижению по африке разбросано чудовищное количество транспортных средств. Джип с пулеметом есть практически у каждой блат-хаты (Safe House), плюс можно отнять машинку у проезжающего мимо патруля – игра обрабатывает стрельбу сквозь препятствие и после двух пуль в лоб стрелку и водителю у вас отличный джип. Плюс куча машин и лодок раскидано просто так. Все транспортные средства в игре склонны ломаться от огня стрелкового оружия, но эти поломки герой ловко чинит при помощи Огромного Торцевого Ключа. С взрывчаткой все сложнее – от неё транспорт выбывает из игры мгновенно и навсегда, прихватывая в верхнюю саванну и пассажиров. Исключение составляет, пожалуй, только баржа, но и на неё в игре есть бомба. Зато выносить конвои – дикое удовольствие даже на десятый раз.

Как и негры, транспорт в игре возрождается, и делает это довольно часто, так что без колес остаться сложно. С другой стороны, прибытие на будущее поле боя на ногах практически всегда гарантирует, что вас никто не заметил и дает очень интересные перспективы для атаки. Ну и просто африку посмотреть интересно, джип не везде проедет.

Оружие у транспорта доступно разное – от начальных пулеметов, до автоматических гранатометов. Греет душу крупнокалиберный пулемет – проковырять таким отверстия в защитниках блок-поста с внушительного расстояния и легко, и приятно. К слову, все станковое оружие в игре имеет бесконечный боеприпас, так что вполне реально устраивать сафари на негров не тратя ни одной пули из своих закровом. Отломать пулемет с джипа, правда, нельзя.

Инструменты и Приборы

Оружия в игре много, но мало. Вроде, звучит парадоксально, но на деле так и есть. Игроку дается три слота – один под вспомогательное, один под основное и один под специальное оружие. Все оружие вполне себе действенное, и выбор комплекта переодически вызывает сложности – хочется взять все. При этом между 3 доступными штурмовыми винтовками не то чтобы были огромные отличия. С дробовиками, снайперскими винтовками, пулеметами и тяжелым оружием ситуация чуть получше, и разница довольно значительная, но все равно несколько обидно.

В режиме “от пуза” почти все оружие стреляет очень коряво и попадает только вблизи (на удивление хорошо от бедра стреляет СВД!). В режиме прицеливания смотреть приходится через мушку+целик (или, если есть, оптику). Оба режима страдают некоторой корявостью: в первом сложно куда-то попасть, во втором вызывает раздражение прицельные приспособления.
Проапгрейдить прицел до коллиматорного\оптического нельзя, в стандарте он установлен только у одной штурмовой винтовки и та к вам попадет не раньше второй половины игры. Поэтому придется целиться через чугунный взор (iron sight, hehe), страшно плеваться и ждать перемен.

Почему разработчики решили просрать великолепную модульную систему апгрейдов оружия из Crysis или выкинуть кучу видов вооружения из FarCry – непонятно. Еще менее понятно, чем им помешало снижение траектории пули при стрельбе – все стрелковое оружие стреляет как будто лазером, по строгой прямой. Даже дротиковое ружье. Переключать режимы стрельбы тоже нельзя – AR16 (не 15!) отсекает по три патрона и никак её в этом порочном поведении не переубедить. Зато все оружие со временем загрязняется (в том числе визуально) и начинает дико клинить. Подобранное у павших негров Б\У оружие загрязненным является прямо сразу, и клинит еще более нещадно.

В вспомогательный слот лезут все пистолеты, парочка пистолетов-пулеметов и кое-какая взрывчатка. Особо хочется отметить пистолеты\пулеметы Mac10 и узи, которые по убойности не уступают просто пулеметам, и “слоновье ружье” М79. Первые два вполне могут заменить основное оружие и даже пулемет – точность из них просто великолепная, особенно при использовании прицела, запас патронов весьма внушителен и убойная сила вполне достаточна. Последний, М79, вообще отрада сердца – граната из этой дудки бабахает крайне душевно, взрывает с одного попадания любой автотранспорт и весьма проста в использовании. Плюс их герой с собой носит не так уж и мало.

В средний слот лезут штурмовые винтовки, шотганы и снайперские винтовки. Все штурмовые винтовки весьма похожи друг на друга в деле убойности, доступную со второй половины игры AR16 отличает наличие Red Dot коллиматорного прицела. Шотганы, ммм, guns that fire shot. Снайперские винтовки такие снайперские! Особо хочется отметить СВД, которая роняет почти всех с одного выстрела и отлично стреляет с бедра.
Ах да, еще в этот слот влазит револьверный гранатомет с оптическим прицелом (!) – с его применением мелкая африканская война начинает походить на артподготовку крупных сражений времен второй мировой. Абсолютно читерская вещь, суровей даже М79.

В специальный слот можно засунуть один из двух пулеметов, один из двух гранатометов, огнемет, дротиковое ружье или миномет. Огнемет абсолютно бесполезен, а вот все остальное – отличный источник веселья. Особенно хочется отметить миномет – эта штуковина ставит мины километра на два игрового расстояния и снабжена бесконечным запасом пристрелочных мин. Правда, склонна разваливаться в руках в самый ответственный момент.

Негры, к слову, вооружены из того же ассортимента что и игрок. Я очень удивился, когда бегал от управляемой ракеты карла-густава в первый раз: из негра-наводчика получился бы отличный оператор ПТУР.

Помимо всего этого, игроку дано несколько гранат и коктелей молотова. Последние, к слову – весьма полезная штука. Африканская саванна, как известно, помимо зебр, негров и блокпостов покрыта еще и сухой травой, которая отлично горит.

I’m a firestarter! Twisted firestarter!!!

Организация и распространение лесных пожаров в игре сделаны просто-таки великолепно. Противники честно разбегаются от пожара и горят в нем когда разбежаться не удается. Если же в зоне огня оказываются разные взрывчатые вещества или патроны (которых вокруг навалом почти везде) – зрелище из разряда “хорошего” переходит в разряд “просто-таки отличного”, поэтому атаки на хорошо защищенные блок-посты часто начинаются с пары коктейлей молотова в бочки с бензином и траву, и бесчеловечный расстрел бегающих вокруг. Или наоборот, бесчеловечный расстрел меня.

Здоровье и жизнь

Кроме тех нелегких моментов, когда игрока прихватывает малярия или, не дай бог, сюжетный ролик, здоровьем он отличается просто отменным. Выглядет искомое здоровье как шкала из нескольких ячеек, заполненных или полностью, или как-то еще. Выбитая частично ячейка со временем заполнится сама, а для пропавших целиком игроку надо ужалится чудо-шприцом, которых герой наш таскает впечатляющее даже опытных наркоманов количество. Павшие НПЦ, кстати, лечатся тоже ими – или пристреливаются, чтобы не мучались.

Если позволить здоровью дойти до последней ячейки, то вместо почти мгновенного исцеления шприцом, игрок начинает выковыривать из себя пули и прочие ништяки ножом и пассатижами. Выглядит это, мягко говоря, сурово, но что самое ужасное – занимает кучу времени. Не доводите здоровье до последней ячейки!

Помимо самолечения персонаж умеет удручающе недалеко бегать. Нет, правда, это первая игра, где игрок страдает ожирением, слабоумием и малярией одновременно.
Причем от первых двух в игре лекарства нет.

Графика, звук и управление

Игра невероятно красива. Эта африка запомнится надолго – от пустынь в полдень, когда глаза слепит от света до саванны со скачущими зебрами на закате. Джунгли, оазисы посреди песка, нищие лачуги и разорванные войной города с остатками былой роскоши – все очень, очень красиво и хорошо нарисовано. HDRI\Bloom применяются просто идеально, негры как настоящие и природа красива просто невероятно, степной пожар красив настолько что переодически поджигаешь траву лишь бы еще на него взглянуть. Я, честно говоря, затрудняюсь даже предположить, как должна выглядеть игра, значительно превосходящая FarCry2 по графике.

При этом вся конструкция шевелится с весьма неплохой скоростью – у меня было стабильно 40-50 ФПС на 1650х1080 и почти максимальных настройках.

Звук в игре ненамного отстает от графики. Африканские напевы в качестве музыки, динамично реагирующие на происходящее не надоедают абсолютно. Озвучка стрельбы – выше всяких похвал. Каждое оружие звучит индивидуально, и по звуку перестрелки можно догадатся, из чего там стреляют. Взрывы сочные, резкие – такие, какими и должны быть. Звуки саванны и джунглей, ленивые разговоры отдыхающих негров, агитация из телевизора и приемников, звуки двигателей приближающегося патруля… Звук практически идеален.

Управление несет на себе тяжелую печать консолей. Кнопок минимум, многие из них контекстно-зависимы. В целом – абсолютный классический минимум. Раздражает не столько управление (хотя карта могла бы быть и поудобнее), сколько отсутствие некоторых фич, которыми оно могло бы управлять. Ну не понимаю я, почему нельзя ложиться на землю или менять режим огня у оружия. Не понимаю, но чую что дело именно вот в той самой тяжелой печати консолей.

Общие впечатления

Почти все претензии к игре относятся к той самой печати консолей, притащившей с собой неминуемое упрощение почти всего игрового процесса. То, что убрана куча приятных фич из оригинального FarCry и Кризиса и предельно упрощено управление – еще пол беды. Вторая часть беды кроется в совершенно непонятном стремлении авторов жертвовать атмосферой и погружением в игру ради каких-то сиюминутных благ гипотетических анацефалов, которые может быть будут в это играть.

Помимо очень волшебной карты и характерных для приставок моментов, когда игровые персонажи начинают вещать неигровые вещи типа “а сохранись ты, батыр, вон в том ящичке на стене!”, из атмосферы мгновенно вышибают, по крайней мере поначалу штуки типа указателей на дорогах.
В грязной военной африки они мало того, что абсолютно правильные и чистые, так еще и динамически обновляютя в зависимости от того, куда держит путь герой, а так же указывают на абсолютно абсурдные предметы типа “safe house”. И если этого мало, они еще и подсвечиваются в зависимости от направления на текущее задание.

Чур я в домике!

К этому беспределу можно привинтить легенду о том, что местные негры не умеют читать английский буква, но по-моему это просто у кого-то из разработчиков в голове мышь.

Вообще, игра очень похожа на Stalker: Clear Sky. Игроку дается точно такая же песочница, в которой копошатся фракции и заданиям которых надо изредка внемлить, дабы шевелился сюжет. Сравнение это довольно грустное для Stalker, потому что песочница в FarCry сделана несравненно качественнее сталкерской, хотя общие баги с слабой проработкой миссий и взаимодействия фракций есть и там и там. С другой стороны, Clear Sky пожалуй будет по-разнообразнее, особенно в части развития персонажей и апгрейда оружия – с этим у FarCry2 полный крах.

Из явных недостатков, помимо уже отмеченных, хочется добавить отсутствие прибора ночного видения. Мягко говоря, его очень нехватает, особенно учитывая, что камуфляж и бесшумное оружие вроде бы вполне реализованы.

Отдельно, кстати, надо отметить реализацию сохранений. На консольных версиях сохранятся можно только в определенных точках, и эта часть работает нормально, но в РС версиии добавили quick-save в любой момент игры. И добавили коряво – каждое быстрое сохранение автоматически создает новый слот записи. В результате у меня на 50% игры было 279 сохранялок, занимающих 800мб места. Прикольно.

В целом – игру я рекомендую. Не всем: только тем, кому нравятся открытые шутеры с реальным оружием и реальными людьми. Или тем, кому очень хочется убить сотни и сотни негров. Лучшего 3д шутера в огромном, дико красивом и открытом мире на данный момент, к сожалению, нет, несмотря даже на косяки с оружием, заданиями и монотонностью сюжетной линии.

Мугамбо доволен.

Leave a Reply

Your email address will not be published.